Dig it?

Was ist Dig it?

Was ist Dig it?

Digitale Technologien und Medien prägen unsere Gegenwart. Sie befördern neue Wissens- und Handlungsformen und verändern unsere Vorstellungen vom gesellschaftlichen (Zusammen)leben. Aus ästhetischer Sicht ist dabei Digitalität, und damit die vielfältigen Wechselwirkungen zwischen analoger und digitaler Erfahrung, von besonderem Interesse. Gemeinsam mit Künstler:innen, Spieledesigner:innen und Expert:innen des Alltags möchten wir diese Wechselwirkungen erforschen und digitale Prototypen für mehr Teilhabe und Mitbestimmung im Museum entwickeln. Wir wollen im reellen und im virtuellen Raum der GfZK mit digitalen Technologien und Medien experimentieren. Uns neugierig und zugleich kritisch mit ihnen auseinandersetzen – auch weil wir ihre Funktionsweise und Effekte nicht immer oder noch nicht verstehen. Wir möchten unsere Arbeitsweise als Kunstinstitution öffentlich reflektieren und die künstlerischen und sozialen Potenziale des Museums erweitern. In Zusammenarbeit mit allen Projektbeteiligten möchten wir zu einer ökologisch bewussten und gemeinschaftsstiftenden Haltung im Umgang mit Digitalität gelangen.

Kalender

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MEGAHERZ

Folge 1

Was bedeutet eigentlich digitale Nachhaltigkeit?

Unser Podcast dreht sich um das Thema nachhaltige Digitalisierung: Was bedeutet das? Was hat das mit der GfZK zu tun und wie kann ein Museum ein nachhaltiger Ort sein? Hier kommt die erste Folge zur digitalen Nachhaltigkeit.

Do 23.09.
H 10:00

Internet – How? Workshop mit Ulrike Uhlig

Um die Geheimnisse des Internets zu durchschauen, braucht es manchmal gar nicht so viel. Mit der Hilfe von Ulrike Uhlig bringen wir etwas Licht ins digitale Dunkel. Der Workshop soll dazu animieren, das Internet und seine Möglichkeiten autonomer und kritischer zu nutzen.

Soundwalks

Jederzeit

Seit heute kann der erste von drei meditativen Soundwalks angehört werden. Auf diesem auditiven Spaziergang wird der Außenbereich aus der Ich-Perspektive erkundet und der Natur gelauscht. Dabei laden kurze Meditationseinheiten immer wieder zum Innehalten und genauer Hinhören ein.

DIGGY

Find Me in the City

DIGGY ist eine Plakatkampagne im gesamten Stadtgebiet, die Anfang Juni startet. Scanne den QR-Code und triff DIGGY, um mehr über das Projekt „Dig it?“ zu erfahren.

Di 01.06.
H 00:00

Wir sind online – Wir sind "Dig it?"!

Hier finden sich verschiedene Projekte, die Teilhabe und Interaktion im Museum auf digitale Weise möglich machen. Ob Podcast, Workshop, meditativer Audiowalk… – Um dabei zu sein und mehr zu erfahren, einfach auf „bin dabei“, oder „dig deeper“ klicken!

Projekte

Projekte

MEGAHERZ

Der sympathischste Podcast

Unser Podcast dreht sich um das Thema nachhaltige Digitalisierung: Was bedeutet das überhaupt? Was hat das mit der GfZK zu tun und wie kann ein Museum ein nachhaltiger Ort sein? Ab Mai gibt es monatlich eine Folge, in der das Podcast-Team GfZK-Mitarbeiter:innen besucht und zu ihren aktuellen Projekten befragt.

Das Jahresprogramm beschäftigt sich mit Transformationsprozessen, die es ermöglichen sollen, das Museum digital nachhaltiger zu gestalten. Angefangen bei Selbstversuchen im Team über Prototypen der alternativen Stromerzeugung als Teil des Ausstellungsbesuchs bis zu Fragen der digitalen Teilhabe finden verschiedenartige Projekte statt, über die wir mit Mitarbeiter:innen und Expert:innen ins Gespräch kommen wollen.

Der Podcast ist ein offenes Format, Fragen an das Museum und Anregungen für künftige Sendungen sind willkommen – per Mail an folgende Adresse [digit@gfzk.de]

Idee und Realisierung: Martin Haufe, Franziska Kinder & Tristan Schulze

Orthesen

Orthesen sind Schienen, die normalerweise zur Entlastung bzw. Stabilisierung von Gelenken eingesetzt werden. Eine Energy-Harvesting-Orthese hingegen erzeugt, an einem Knie befestigt, bei Bewegung des Beines Strom. Energy Harvesting ist also eine Möglichkeit, Strom aus alternativen Quellen, beispielsweise der kinetischen Energie, zu gewinnen. Und wenn man Energie dort produziert, wo sie gebraucht wird, muss man sie nicht unnötig speichern.

Wir wollen uns konkret mit der Möglichkeit der Ressourcenschonung im Museum beschäftigen. Dabei denken wir an die Nutzung von Audio-Guides und andere elektronische Medien. Das Projekt ist ein Versuch, für den bewussten Umgang mit Ressourcen zu sensibilisieren. Den Strom, den die digitalen Medien in der Ausstellung benötigen, müssen die Besucher:innen deshalb selbst erzeugen.

Die Grundidee der Orthese entstand während des Semesterprojektes "Games for future" im Wintersemesters 2019 unter der Betreuung von Prof. Jonas Hansen und Tristan Schulze an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle.

Idee und Realisierung: Franziska Kinder & Tristan Schulze

Soundwalks

In drei Soundwalks führen wir die Besucher:innen mit den Ohren über das Außengelände und in die beiden Häuser der GfZK. Dabei laden kurze Meditationseinheiten immer wieder zum Innehalten und genauer Hinhören ein.

Auf den Rundgängen kann man bislang unbekannte Orte kennenlernen und mithilfe der Vorstellungskraft erforschen – und von jedem erdenklichen Ort aus in die Soundwalks einsteigen. In einem ersten Spaziergang wird der Außenbereich aus der Ich-Perspektive erkundet und der Natur gelauscht. In den weiteren Walks sind einmal die Innenräume der GfZK zu entdecken.

Konzeption: Tania Kolbe

Audiotouren

Durch die Ausstellung laufen, sich austauschen, gemeinsam nachdenken, neue Eindrücke sammeln: In partizipativen Workshops entwickeln wir in Zusammenarbeit mit verschiedenen Gruppen Audiotouren für die aktuellen Ausstellungen. Insgesamt entstehen fünf Audiotouren, die die Besucher:innen durch die Präsentationen begleiten. Anders als klassische Audioguides ermöglichen sie es, die Ausstellungen aus unterschiedlichen Perspektiven wahrzunehmen und kennenzulernen. Die erste Audiotour für „Vom Haben und Teilen – Wem gehört die Sammlung?“ entsteht in Zusammenarbeit mit Leipziger Jugendlichen aus einer Betreuten Wohngruppe.

Konzeption: GfZK für Dich

Online-Führungen

Ein Team von Kunstvermittler:innen entwickelt digitale Formate, die wir sonntags live über den Instagram-Kanal der GfZK streamen. Das Konzept sieht vor, dass jeweils ein Aspekt der aktuellen Ausstellung im Fokus steht.

So arbeitet sich das Team vom einen zum nächsten Mal in selbst definierten Kapiteln durch die ausgestellten Werke, die wegen der pandemiebedingten Schließung des Museums nicht zugänglich sind. In einem geteilten Kamerabild sieht man zum einen die vermittelnde Person, zum anderen die Arbeiten selbst. Der Split Screen macht die Betrachtung lebendig und vor allem anschaulich.

Ask-the-Artist

Frag den:die Künstler:in

Ask-the-Artist ist ein neues Vermittlungsformat, das sich ausschließlich um Arbeiten aus unserer Sammlung dreht. Hierfür wird jeweils eine Arbeit filmisch porträtiert. Das Videoporträt wird anschließend über die Social-Media-Kanäle ausgestrahlt und mit der Aufforderung versehen, sich spontan dazu zu äußern: Woran erinnert es Euch? Was möchtet Ihr gerne von dem:der Künstler:in über diese Arbeit erfahren?…

Im Anschluss leiten wir die gesammelten Reaktion und Fragen an die Künstler:innen weiter. Ihre Antworten und Statements senden wir dann an die Interessierten zurück.

Trotzdem Yeah!

Trotzdem Yeah! @Barcelona. Im Rahmen der Ausstellung "Appointment X"

"Trotzdem Yeah!" war eine Local-Artists-Streamkollaboration von CFM, Bea Wolf/Barcelona Leipzig und Tom Wagner/TixForGigs. Die Tapasbar Barcelona wurde während des Lockdowns zu einem temporären Studioclub unter dem Motto: Let us entertain you and support artists and art! Über einen Live+48h-Videostream waren der Mittwochstalk, der Dancefloor am Samstag und der Elektronische Sonntag online zugänglich. Für "Appointment X" kommen die Dancefloorabende zur Wiederaufführung und sind in der Ausstellung zugänglich. Die Veranstaltungen stehen über TixforGigs noch einmal als Stream zur Verfügung.

Idee: CFM

art-to-take

Die art-to-take (ein Pilotprojekt) ist ein Vermittlungsprojekt

Vergleichbar mit einer klassischen Artothek stellt sie Leihnehmer:innen Kunstwerke aus der Sammlung der GfZK für einen Zeitraum kostenfrei zur Verfügung. Die art-to-take wird digital dokumentiert und mit Texten und Erfahrungsberichten angereichert. Wir beschäftigen uns mit der Frage, wie aktive Teilhabe am öffentlichen Eigentum möglich ist und welche Rolle Vertrauen im Umgang mit dem Eigentum anderer spielt. Das Projekt will die Möglichkeit austesten, mittels einer gemeinsamen Geschichte mit der Kunst in einen Dialog zu treten.

Konzept und Realisierung: Julia Schäfer & Tuan Do Duc

Super-Mario-Level

Ab 25.06.21 im Rahmen der Ausstellung "Appointment X"

Im Rahmen der Ausstellung "Appointment X" bringt FAIL (Fine Arts Institute Leipzig) zeitgenössische Kunst auf ein neues Level. 2021 arbeitet das Institut mit der Gemeinde Thallwitz bei Wurzen. Zusammen mit dem Spieleentwickler „Defender1031“ bringen sie Thallwitz in ein Super-Mario-Level ein – und dieses Level dorthin, wo es hingehört: in einen Ausstellungsraum für zeitgenössische Kunst, nämlich die GfZK. „...In einer Zeit, in der virtuelles Trollen eine echte Gefahr darstellt, ist dieses Level eine fröhliche Überraschungsparty für alle, die sich trauen, Spaß zu haben“, sagt Manu Washaus.

Digitaler Selbstversuch

Das Team der Kunstvermittlung beschäftigt sich ein Jahr lang mit der eigenen digitalen Nachhaltigkeit im beruflichen Alltag einer Kulturinstitution.

Dazu stellen wir uns folgende Fragen: Inwiefern sind wir von unseren elektronischen Geräten und digitalen Anwendungen abhängig? Welchen Einfluss haben sie auf unser Handeln und das unserer Partner:innen? Welche Alternativen lohnen sich in den Alltag zu integrieren? Welche Haltung nehmen wir ein – politisch, psychisch und physisch?

Unser digitaler Selbstversuch wird künstlerisch dokumentiert und sichtbar gemacht, der Prozess wird fortlaufend von unseren critical friends begleitet. Wir möchten damit zu einem bewussteren Umgang mit dem digitalen Fußabdruck beitragen.

Dot Boss

Wir entwickeln eine Spielewelt für Kinder ab 7 Jahren bestehend aus digitalen und analogen Modulen. Grundlage ist eine 16 mal 16 Pixel große Malfläche. Hier entsteht Dot Boss: die DNA, die Ausgangspunkt aller weiteren Aktivitäten ist. Dot Boss kann eine Spielfigur, ein QR-Code, ein Raum, eine Tapete, ein Button zum Anstecken sein. Er reist durch verschiedene Ein- und Ausgabesysteme zwischen analoger und digitaler Welt.

Die Abenteuer von Dot Boss werden aufgezeichnet und generieren eine Geschichte. Habitate bieten die Möglichkeit, verschiedene Dot-Boss-Figuren zu sortieren, miteinander interagieren zu lassen und Regeln aufzustellen. Familien werden gegründet. Die GfZK-World befindet sich so in permanentem Wandel durch die Aktionen der User:innen und die Programmierkunst der Entwickler:innen.
Konzept und Realisierung: Uwe Fischer, Tristan Schulze

Emojigram

Emojigram ist ein digitales Gestaltungswerkzeug zur Abbildung komplexer Themen durch die Kombination von Emojis.

Emojis sind bildhafte Zeichen, die wir heute in der digitalen Konversation häufig verwenden, um unseren geschriebenen Nachrichten Emotionen und die richtige Intonation zu verleihen. Nonverbale Kommunikation macht den überwiegenden Teil der zwischenmenschlichen Interaktion aus, daher können wir Emojis als kleine Hilfsmittel betrachten, die unsere digitale, oft rein textliche Kommunikation mit nonverbalen Zeichen bereichern.
Obwohl es heute rund 3000 verschiedene Emojis gibt, fehlen in diesem visuellen Vokabular immer noch welche, um abstrakte Begriffe wie Hoffnung, Diversität, Empathie abzubilden oder auch Zeichen für aktuelle Begriffe wie Filterblase oder Hatespeech. Durch die Kombinationen bestehender Emojis können diese Begriffe und Themen allerdings durchaus visuell beschrieben werden.
Ziel des Projekts ist die Entwicklung eines Online-Editors, sodass mit einfachsten Mitteln, z.B. mit dem Smartphone, eigene „Emojigramme“ entwickelt werden können, um wichtige Aspekte sichtbar und damit auch diskutierbar zu machen.
Idee und Realisierung: Tristan Schulze

e:robics

e:robics ist ein Fitnessprogramm für Körper und Geist – zur Sensibilisierung, Vermittlung und Ermächtigung im Umgang mit digitalen Werkzeugen.

Der Umgang mit digitalen Medien ist heute umfassender Bestandteil unserer privaten und beruflichen Realität. Es sind Werkzeuge, die uns vielfältig ermächtigen, aber auch durchaus schaden können. Daher ist es notwendig, dass wir den Umgang mit unseren digitalen Werkzeugen individuell, gemeinschaftlich und in Bezug zu unserer Umwelt hinterfragen und ihn trainieren.
Das e:robics-Programm umfasst dabei verschiedene Stufen: angefangen bei synästhetischen Experimenten zur Selbstwahrnehmung über die Wahrnehmung und Wirkung von Gemeinschaft innerhalb digitaler Welten bis hin zur experimentellen Gestaltung der realen Lebenswelt durch digitale Schnittstellen.
Das e:robics-Programm orientiert sich zudem an der Open-Source-Idee, die aus der Softwareentwicklung stammt. Alle Trainingsmodule werden quelloffen geteilt und können frei kopiert oder für eigene Vorstellungen umgewandelt werden.
Idee und Realisierung: Tristan Schulze und Tania Kolbe

Team

Team

Beteiligte

  • Alexandra Friedrich,
  • Alexandra Ivanciu,
  • Anna Luisa Richter,
  • Anne Schwanz,
  • Annett Koch,
  • Arne Winter,
  • Beatrice Di Buduo,
  • CFM,
  • Chiara Rauhut,
  • Daniel Adlmüller,
  • Eduardo Xerez,
  • Elizabeth Gerdeman,
  • Franciska Zólyom
  • Franziska Kinder,
  • Franziska Merkel,
  • Gonca Sağlam,
  • Julia Schäfer,
  • Johanna Neuschäffer,
  • Lena Seik,
  • Manu Washaus,
  • Malena Gräwer,
  • Martin Haufe,
  • Martin Moresco,
  • Nicole Döll,
  • Nora Krings,
  • Olga Vostretsova,
  • Rawan Hassan,
  • Romy Kroppe,
  • Stefan Endres,
  • Tania Kolbe,
  • Tanja Milewsky,
  • Tristan Schulze,
  • Tuan Do Duc,
  • Torsten Köchlin,
  • Uwe Fischer,
  • Vera Lauf,

Critical friends

Ein Projekt der

Kontakt

Gefördert durch

Dig it? Prototypen fürs Museum wird entwickelt im Rahmen von „dive in. Programm für digitale Interaktionen“ der Kulturstiftung des Bundes, gefördert durch die Beauftragte der Bundesregierung für Kultur und Medien (BKM) im Programm NEUSTART KULTUR